Roblox prépare son entrée en bourse et dévoile l’étendue de ses pertes

À l’image d’Unity dont il avait fallu attendre l’entrée en bourse pour découvrir qu’il n’avait jamais réalisé le moindre bénéfice depuis sa création, on apprend que Roblox est également abonné aux pertes depuis ses débuts en 2006. Entre janvier et septembre 2020, Roblox a réalisé un chiffre d’affaires de 589 millions de dollars, ce qui est déjà plus que son total pour l’année 2019 (488 millions de dollars). Le confinement y est sans doute pour quelque chose, mais ce facteur n’empêche pas l’entreprise d’accuser une perte de 203 millions de dollars pour l’année en cours, ce qui est déjà plus du double de sa perte annuelle en 2019 (86 millions de dollars). À ce jour, Roblox cumule en fait un déficit de 484 millions de dollars. Il faut dire qu’avec plus de 830 salariés et 1 700 collaborateurs impliqués dans la sécurité de la plateforme, les coûts opérationnels de l’entreprise californienne sont pour le moins conséquents.

Roblox met donc en avant une statistique plus favorable, à savoir le nombre d’utilisateurs actifs de sa plateforme qui atteint 31 millions de joueurs au 30 septembre. C’est nettement plus que fin 2018 (12 millions) et que fin 2019 (17,6 millions). Roblox n’est en outre pas qu’une histoire de joueurs, c’est aussi une plateforme pour créateurs. Selon les données officielles, 960 000 utilisateurs ont gagné de l’argent en créant du contenu sur Roblox entre janvier et septembre 2020. Parmi eux, 1 050 créateurs ont gagné plus de 10 000 dollars et une élite de 250 créateurs ont dépassé les 100 000 dollars. En tout, Roblox révèle que ses créateurs ont gagné 209 millions de dollars entre janvier et septembre 2020, une hausse de 72 millions de dollars par rapport à la même période un an plus tôt, le document notant que certains développeurs n’encaissent pas systématiquement leur Robux (la monnaie virtuelle du jeu) et préfèrent parfois investir leurs gains dans le jeu.

Comme le veut la coutume, le dossier de Roblox décrit un certain nombre de facteurs de risque potentiels pour l’entreprise, y compris des risques assez courants comme le caractère saisonnier de l’entreprise, sa dépendance aux réseaux en ligne et la récente pandémie de COVID-19. Elle met toutefois en avant des risques plus personnels, comme le fait que la croissance rapide connue par Roblox ces récentes années n’est peut-être pas représentative de sa trajectoire future. Sans surprise au vu de ses récents résultats, Roblox anticipe en outre de nouvelles pertes dans un avenir proche. « Nous nous attendons également à ce que nos dépenses d’exploitation augmentent de manière significative dans les périodes futures, et si nos utilisateurs actifs quotidiens n’augmentent pas pour compenser ces augmentations, notre activité, nos résultats d’exploitation et notre situation financière seront affectés, et nous pourrions ne pas être en mesure d’atteindre ou de maintenir la rentabilité« , indique le dossier.

Disponible sur PC, Mac, iOS, Android et Xbox, Roblox met également en avant la dépendance de son modèle commercial au maintien d’un environnement en ligne sûr pour les enfants. La société reconnaît d’ailleurs que, malgré ses efforts pour préserver un environnement sain, des contenus à caractère sexuel impliquant des enfants sont parfois passés entre les mailles du filet. Dans le pire des scénarios, Roblox peut aussi être utilisé par des prédateurs sexuels pour se rapprocher d’enfants. La valeur de Roblox est actuellement inconnue, même si des sources ont confié le mois dernier à CNBC que la direction souhaiterait doubler sa dernière évaluation en la faisant passer de 4 à 8 milliards de dollars.

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