Phil Spencer explique comment sont payés les développeurs présents dans le Xbox Game Pass

Il faudrait plutôt dire les modèles économiques, car ce qui ressort de la réponse du patron du jeu vidéo chez Microsoft est que le Xbox Game Pass adapte son type de rémunération en fonction des attentes du développeur. « Je dirais que nos accords vont dans tous les sens. Cela peut passer pour un manque d’organisation, mais c’est vraiment basé sur le besoin du développeur. L’une des choses qui a été cool à voir, c’est quand un développeur, généralement un petit ou moyen, démarre un jeu et vient dire : hé, nous sommes prêts à mettre ça dans le Game Pass le jour de notre lancement si vous nous donnez X dollars maintenant. Ce que nous pouvons faire, c’est créer un plancher pour eux en termes de succès. Ils savent ce qu’ils auront en retour« , explique Phil Spencer.

Dans d’autres cas, Microsoft peut financer la totalité du coût de production du jeu et profiter de sa présence dans l’abonnement le jour de sa sortie, tout en laissant le développeur vendre son titre sur les autres plateformes. Dans d’autres cas, lorsque le développement du jeu est plus avancé, la transaction se résume de façon classique à un « hey, nous le mettrons dans le Game Pass si vous nous payez cette somme« , pour reprendre les termes de Phil Spencer.

Ce dernier confirme que la plupart des développeurs préfèrent encaisser une somme d’argent aussi rapidement que possible, mais d’autres misent sur des accords basés sur le temps d’utilisation du jeu. « Nous sommes ouverts à l’expérimentation avec de nombreux partenaires différents, parce que nous ne pensons pas forcément détenir la solution. Lorsque nous avons commencé, nous avions un modèle qui était entièrement basé sur l’usage. La plupart des partenaires ont dit : oui, oui, on comprend bien, mais nous n’y croyons pas, alors donnez-nous simplement l’argent d’avance« , ajoute Phil Spencer en affirmant par ailleurs que « la mesure n°1 qui détermine le succès du Game Pass est le nombre d’heures de jeu » et non pas la taille du catalogue.

Même si l’un des arguments majeurs du Xbox Game Pass est la possibilité de retrouver tous les jeux Xbox Game Studios le jour de leur sortie, Phil Spencer insiste sur le fait que la force du catalogue se trouve dans sa capacité à accueillir des jeux en provenance de tous les éditeurs tiers, d’où l’importance de faire preuve de souplesse au moment de conclure des accords. Avec ses 15 millions d’abonnés, le catalogue incite de plus en plus Microsoft à se lancer dans des genres différents. « Nous faisons davantage d’épisodique et même des jeux comme Flight Simulator sont de retour parce que nous avons des millions d’utilisateurs qui peuvent l’essayer. Je ne sais pas combien d’entre eux auraient payé 60 dollars pour ce jeu« , illustre Phil Spencer.

« Nous avons plus de 15 millions d’abonnés et une base de joueurs très consommatrice. Tout le monde peut voir ce à quoi tout le monde joue sur le Xbox Live. Lorsqu’un jeu arrive sur le Game Pass, il est davantage exposé sur le réseau, ce qui constitue un marketing viral énorme pour le jeu qui est dans le catalogue. Nous le constatons avec nos jeux propriétaires. Nous sommes au point d’inflexion où cela devient une réalité. C’est déjà vrai pour beaucoup de développeurs« , ajoute-t-il.

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