Interview : Localisation, inspirations, travail d’équipe… Le PDG de Nihon Falcom nous répond

De temps à autre, de bien tristes nouvelles nous parviennent de ce petit milieu qu’est la presse vidéoludique. L’interview du président de Nihon Falcom Toshihiro Kondo devait à l’origine paraître dans un bon vieux magazine papier, mais le destin en a décidé autrement. Avec l’accord de son auteur et de l’organisateur de la rencontre, nous la publions donc aujourd’hui en attendant, nous l’espérons, de meilleures nouvelles.

« La sortie d’Ys VIII en France est en soi une très bonne nouvelle »

Gameblog : Êtes-vous satisfait du succès d’Ys VIII en Occident, et plus particulièrement en France ? 

Toshihiro Kondo : J’ai cru comprendre que les J-RPG comme Ys n’étaient pas les plus représentés en France. De ce fait, sa seule sortie est déjà en soi une bonne nouvelle, et nous sommes très reconnaissants envers NIS America pour l’avoir rendue possible. Nous espérons continuer à créer des titres aussi amusants qu’Ys VIII pour le public français.

Ys a déjà connu des adaptations en manga et en anime : d’autres projets de ce genre sont-ils prévus ? 

Je suis personnellement très impliqué dans le développement des jeux, mais si un partenaire digne de confiance venait nous faire une proposition dans ce sens, j’en serai ravi !

Pourquoi avoir choisi comme théâtre la ville de Balduc pour Ys IX après l’île de Seyron dans Ys VIII ?

Ys IX est une évolution réfléchie d’Ys VIII : lors d’une des premières réunions préparatoires, un membre de l’équipe a suggéré qu’il nous fallait créer un jeu profitant vraiment d’une action tri-dimensionnelle. Nous avons donc réfléchi à cette idée, et pensé qu’une ville serait le meilleur décor pour répondre à cet enjeu. Le responsable des décors d’Ys VIII avait énormément travaillé autour d’une nature luxuriante, et l’équipe voulait s’attaquer à quelque chose de différent, construit de la main de l’homme, et ils ont donc appuyé ce changement de décor.

Qu’est-ce qui a inspiré le concept des Monstrum dans Ys IX ? 

L’idée est venue juste après le choix de l’environnement : après avoir opté pour une ville, nous nous sommes dit que ce décor pourrait permettre au héros de se déplacer en utilisant la méthode du parkour, ce qui lui offrirait une liberté de mouvement totale. Au Japon, cette technique renvoie souvent aux ninjas, mais malheureusement, ils n’existent pas dans le monde d’Ys ! Dès lors, nous avons opté pour le terme « kaijin » qui évoque Le Fantôme de l’Opéra, ou le célèbre Monstre aux 21 visages (un groupe de personnes ayant participé à un chantage dans l’affaire Glico-Morinaga) : des figures mystérieuses et étranges. Nous sommes partis de cette idée pour transformer ce concept, et l’adapter à l’univers de la série.

Vous oeuvrez pour améliorer la réalisation de vos prochains titres, pourquoi n’utilisez-vous pas des moteurs externes comme l’Unreal Engine 4 par exemple ?

Pour la série Trails of Cold Steel, nous avons utilisé un moteur externe, et il faut dire qu’il s’est révélé pratique sur bien des aspects. Mais dans le même temps, il ne nous permettait pas de faire tout ce que nous aurions eu envie de faire ! Je pense qu’il y a du bon et du mauvais dans les deux cas. En ce qui concerne Ys, l’équipe de développement espère toujours faire un jeu qui s’approche le plus près possible de leur vision initiale, et c’est pourquoi nous optons toujours pour un moteur maison.

La répartition au sein de votre studio entre Ys et The Legend of Heroes est-elle équilibré ? Comment travaillez-vous sur ses deux séries conjointement ?

Les principaux membres des deux séries ne travaillent pas ensemble, mais en fonction de la situation, il leur arrive de s’entraider. Par exemple, lorsque l’équipe en charge de The Legend of Heroes s’attaque à un nouvel épisode et a besoin d’aide pour en poser les fondations, un designer d’Ys viendra temporairement donner un coup de main. En général, nous nous arrangeons pour qu’aucune des deux séries ne sortent en même temps, afin de faciliter ces échanges.

No votes yet.
Please wait...